画像の出所:https://www.psypost.org/a-unique-event-in-japan-gave-scientists-unprecedented-insight-into-gamings-mental-health-effects/
COVID-19パンデミックによるサプライチェーンの混乱を受けて生まれた自然実験により、日本の科学者たちはビデオゲームがメンタルヘルスに与える因果関係を解明しました。
その結果、ゲームが精神的な健康に脅威をもたらすという一般的な認識が覆されることとなりました。
研究者たちは、任天堂スイッチやプレイステーション5の購入権を得るための宝くじに当選した個人を対象に、ゲーム機を所有することが心理的苦痛の低下や生活満足度の向上につながることを発見しました。
彼らの研究は『Nature Human Behaviour』に掲載されました。
世界中に約30億人のゲーマーが存在する中、ゲームは多くの人々の日常生活の重要な一部となっています。
しかし、ゲームがメンタルヘルスに及ぼす悪影響についての懸念も高まっています。
世界保健機関(WHO)も、慢性的なゲーム行動によって特徴づけられる『ゲーム障害』を国際疾病分類においてメンタルヘルスの問題として分類しています。
COVID-19パンデミックにより、ゲーム活動が急増したことは、この議論に拍車をかけました。
多くの親や政策立案者は、ゲームが若者のメンタルヘルスに悪影響を及ぼしているのではないかと心配していました。
しかし、ゲームがメンタルヘルスに与える心理的影響は不確かであり、ほとんどの既存の研究は因果関係を確立できない観察研究に基づいていました。
大学名誉助教授のエガミヒロユキ氏は、「私たち自身も3人の子供の親として、COVID-19パンデミック中にビデオゲームの影響について広がる懸念を実感しました」と述べています。
「多くの親が、私たち自身も含めて、子供たちのゲーム習慣について罪悪感や不安を感じ、潜在的な悪影響を恐れました。これらの心配は、家庭内での緊張を生むことがよくあります。」
「ロックダウン中、親が在宅勤務をし、子供たちが学校や幼稚園に通えない時期に、ブログ記事でゲームを使った子供たちへの心配を表明する親の投稿が急増しました。私たちは政策研究者として、これらの心配が科学的な証拠に裏付けられているのかを知りたいと思いました。」
「文献を調査した結果、これらの懸念を裏付ける決定的な証拠がないことに驚かされ、証拠に基づくアプローチでこのテーマを探求することを決意しました。」
この研究では、日本における任天堂スイッチやプレイステーション5の供給不足を利用しました。
店舗は宝くじを開催し、誰がゲーム機を購入できるかを決定しました。
研究者たちは、この宝くじシステムを自然実験として捉え、当選することがゲームを始めるためのランダムに割り当てられたイベントとして機能したと考えました。
この設定は、観察研究に伴う多くのバイアスから解放され、実世界の環境でゲームの影響を検証するユニークな機会を提供しました。
研究チームは、2020年12月から2022年3月までの間に5回のオンライン調査を実施し、日本全国から10歳から69歳までの97,602人のデータを収集しました。
調査では、参加者のゲーム習慣、メンタルヘルス、生活満足度、その他の社会人口学的要素について尋ねました。
重要なのは、参加者がゲーム機の宝くじに当選したかどうか、そして彼らが定期的にコンソールを使用しているかどうかの情報を収集したことです。
主な関心結果は、心理的苦痛と生活満足度であり、広く使用されている尺度で測定されました:ケスラー心理的苦痛尺度(K6)と生活満足尺度(SWLS)です。
これらのツールは、各参加者のメンタルヘルスと生活全体の満足度のスナップショットを提供しました。
研究者たちは、参加者がどれくらいの時間ビデオゲームをプレイしているか、そしてゲーム機を所有しているかどうかを追跡し、これらの要因が幸福感の変化にどのように相関しているかを評価しました。
「私たちの研究の前には、ビデオゲームとメンタルヘルスの関連性に関する既存の文献は混合した結果を示していました」とエガミ氏は指摘しました。
「因果的な研究がなければ、実際の関係は不明であり、関連研究に基づいて、負の影響から正の影響まで価格の影響があると予想していました。」
研究者たちは、多変量回帰、傾向スコアマッチング、および計量経済学的手法などの高度な統計技術を使用して結果の正確性を高めました。
すると、ゲーム機を購入するための宝くじに当選した人々が、心理的苦痛の低下と生活満足度の向上を示すことがわかりました。
「この研究の第二著者であるMd. Shafiur Rahman氏は、結果を見て最も驚いた一人でした」とエガミ氏はPsyPostに語りました。
「彼の分野では、ゲームの負の影響に関する懸念が研究者の間で広がっています。 しかし、私たちの研究の堅牢な方法論は、これらの先入観に挑戦し、デジタルメディアの健康への影響をよりニュアンスのあるアプローチで研究する必要性を強調しています。」
特に、任天堂スイッチを所有することは心理的苦痛を約0.2標準偏差減少させ、PS5を所有することは0.1標準偏差減少させることがわかりました。
また、PS5の所有は生活満足度を約0.2標準偏差向上させました。
これらの数値は変革的な変化を示すものではありませんが、幸福感の実際の及び前向きな変化を示唆しています。
「ビデオゲームが子供に特に有害であるというステレオタイプは、私たちのデータによって支持されていません」とエガミ氏は述べました。
「任天堂スイッチは、大人に比べて子供たちのメンタルヘルスに実際においてより強い利益を示しました。」
「親にとって:子供たちのゲーム習慣について心配するのは自然ですが、私たちの研究はこれらの心配が過剰である可能性を示唆しています。」
「不必要な制限を課すことは、家庭内での緊張を生む可能性があり、それはあなた自身や子供たちに悪影響を及ぼすかもしれません。
よりバランスの取れた個別のアプローチが推奨されます。ゲームが有益である一方で、これらのポジティブな効果を維持するためには、適度さが重要です。」
さらなる分析により、ゲームがメンタルヘルスに与えるポジティブな影響は特定の人々のグループでより顕著であることが明らかになりました。
例えば、若年層や初期の苦痛レベルが高い人々は、ゲームからの改善が顕著に現れました。
若年層は任天堂スイッチの所有からより多くの利点を得ましたが、プレイステーション5の所有は高齢者により強いポジティブな効果をもたらしました。
さらに、ヘビーユーザー—頻繁かつ熱心にビデオゲームをプレイする人々—は、プレイステーション5を所有することでメンタルヘルスがより良く改善された一方で、カジュアルなゲーマーは任天堂スイッチの所有からより強い恩恵を受けました。
ただし、研究者たちは、1日あたり3時間を超えてプレイした場合、ゲームの効用が減少することも発見しました。これは、精神的な健康上の利益を得るために適度さが重要であることを示唆しています。
「バランスは重要です」とエガミ氏は強調しました。
「ゲームを過剰に行うと、その価値が減少することがあります。
私たちはポジティブな影響が観察されましたが、1日あたり約3時間のプレイを超えると、恩恵が平準化し始めました。
何事もやりすぎはその価値を減少させる可能性があります。」
「興味深いことに、私たちの結果に最も驚いたのは私たちだけではないかもしれません」と彼は続けました。
「他の科学者との議論の中で、ゲームは精神的健康や生活の質に悪影響を与えるべきだと確信を持って主張する人々にも出会いました。
彼らは、科学的証拠が不足しているにもかかわらず、これらの信念を揺るぎない確信として持ち続けている様子でした。
私たちの発見は、これらの長年にわたる信念に挑戦し、興味深いものでもあります。」
ポジティブな発見にもかかわらず、研究にはいくつかの制限がありました。
一つの重要な考慮事項は、データがCOVID-19パンデミックの最中に収集されたということです。
研究者たちは、パンデミックという特異な状況が彼らの発見に影響を与え、ゲームのポジティブな効果をより大きく見せた可能性があることを認めました。
そのため、異なる文脈でこれらのメリットが維持されるかどうかを確認するためには、非パンデミックの設定での未来の研究が必要だと提案しています。
「ロックダウン中は身体活動の機会が減少していたため、人々はゲームを運動の代わりにすることが少なかったかもしれません。
これは、ゲームがメンタルヘルスに悪影響を及ぼす可能性のある道筋を一つ除外していることにつながっています。」
エガミ氏は説明します。
「これらの独特な状況を考慮すると、ゲームのポジティブな影響の現在の推定値は、パンデミック前または後の設定で見つけるものに比べて高い可能性があります。
とはいえ、我々の研究で特定された有益な影響のすべてがパンデミックに起因しているとは考えていません。
ゲームがメンタルヘルスに正の影響を与える複数のメカニズムが私たちの論文で説明されています。」
さらに、この研究は特定の2つのゲーミングコンソール—任天堂スイッチとPS5—に焦点を当てていたため、結果はモバイルゲームやPCゲームなどの他のタイプのゲームには適用できない可能性があります。
研究者たちはまた、自己報告データに依存しており、時には不正確である可能性もあるが、宝くじに基づく自然実験を利用することで、発見のバイアスの可能性を減少させました。
今後、研究者たちはゲームがメンタルウェルビーイングに与えるポジティブな影響のメカニズムをさらに調査する予定です。
「私たちの長期的な研究の目標は多面的です。」とエガミ氏は説明しました。
「まず、ゲームがメンタルウェルビーイングに与えるポジティブな影響を説明するメカニズムを明らかにすることを目指しています。
これには、ビデオゲームがエクササイズを通じて身体活動を提供するかどうか、基本的な心理的ニーズを満たすか、社会的なつながりを育むか、認知的な関与を高めるか、意味のある経験を提供するか、ストレスを軽減するかを探ることが含まれます。
これらおよび他の潜在的な媒介変数を理解することで、なぜゲームがメンタルヘルスにポジティブな影響を与えるのかを説明できるかもしれませんし、これらの効果が異なる文脈やゲーム形式の中で持続するかどうかを確認することもできます。」
「これらのメカニズムをより深く理解することで、特定のゲーム体験が個々人に与える影響を予測するモデルを開発することができると思います。
この知識は、オンラインプラットフォームにおける個別化されたゲーム推薦の実現に向けて役立つでしょう。
現行のシステムが主に販売を増やそうとするのに対し、これらの推薦はプレイヤーの楽しみやウェルビーイングを高めることを目的とします。
最終的には、エビデンスに基づき、個人に合ったアプローチを通じてゲーム体験およびプレイヤーのウェルビーイングを向上させることに貢献することが私たちの目標です。」
自然実験を活用することで、研究者たちは以前の研究の限界を乗り越え、ゲームが生活満足度と心理的苦痛に与える影響についての明確な洞察を提供することができました。
今後の研究において、この研究の結果が長期的にどのような影響をもたらすかを十分に理解するために、さらなる探求が求められていますが、新たな研究はビデオゲームとメンタルヘルスの関係に関する良好な基盤を提供しています。
「ゲームに対する負の影響の広範な信念は、公共の認識に重要な影響を及ぼします。」とエガミ氏は述べました。
「多くの親は、子供たちのビデオゲーム習慣について罪悪感や心配を抱いており、潜在的な悪影響を恐れています。
これらの懸念が家庭内での不必要な緊張を生むことがありますが、確固たる科学的証拠がないにもかかわらずです。」
「COVID-19パンデミック中に、私たちは特にこれらの心配に敏感になり、このテーマを扱うために証拠に基づくアプローチを模索しました。
我々の研究は、これらの心配を和らげるための堅実な科学的証拠を提供します。」
研究「日本におけるビデオゲームのメンタルウェルビーイングに対する因果効果 2020–2022」は、エガミヒロユキ、Md. Shafiur Rahman、山本恒義、エガミチヒロ、若林隆久によって著述されました。